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烈火跟雷霆和幸运跟暴击的测试(实测数据)已更新到敏捷

| 来源: | 作者:jinqixyw | 网友评论0 | 网页游戏论坛

  很多人都觉得雷霆很鸡肋,觉得游戏设计的武器不平衡,但是据我玩网游的经验,靠几率的东西都是有钱人玩的,一定要砸钱堆到一定的基础攻击和暴击,才能体现出它的价值,下面我就来给大家做个数据

  大家都知道烈火攻击高,雷霆暴击高,具体各自高多少,我没证实过,有待达人提供真实数据,但这不妨碍我们计算

  假设雷霆平射伤害为a,烈火比雷霆伤害高Y,那么烈火平射伤害就是a+Y

  假设烈火暴击几率为b,雷霆比烈火暴击高Z,那么雷霆暴击几率就是b+Z

  再假设他们各自攻击了Q次,那么烈火出暴击为bQ次,雷霆出暴击为(b+Z)Q次,得出两把武器各自射击Q次的输出量

  烈火: [(a+Y)(1-b) + 1.5(a+Y)b] x Q = (a+Y)(1+0.5b)Q

  红色部分(a+Y)是平射伤害,(1-b)是未暴的几率;蓝色部分1.5(a+Y)是暴击伤害,b是暴击几率,Q是攻击次数

  雷霆: {a[1-(b+Z)] + 1.5a(b+Z)} x Q = a(1+0.5b+0.5Z)Q

  红色部分a是平射伤害,[1-(b+Z)] 是未暴几率; 蓝色部分1.5a是暴击伤害, (b+Z)是暴击几率,Q是攻击次数

  为防有些人看不明白,以上公式有颜色部分的都注释了

  我们求中间这个平衡值,也就是说当伤害到达这个值的时候,两把武器输出Q次,理论上输出量相等,那么使

  (a+Y)(1+0.5b)Q = a(1+0.5b+0.5Z)Q

  解得a=Y(2+b)/Z

  因为烈火伤害为a+Y,所以代入得出烈火伤害为Y(2+b)/Z+Y

  最终计算结果

  烈火平射伤害 Y(2+b)/Z+Y

  雷霆平射伤害 Y(2+b)/Z

  同样可以算得暴击b=(aZ-2Y)/Y

  那么

  烈火的暴击为 (aZ-2Y)/Y

  雷霆的暴击为 (aZ-2Y)/Y+Z

  所以只要能知道烈火和雷霆的实际攻击数据和暴击差距,就能算出两把武器攻击各不增加,各自堆相同暴击堆到大于某个数值的时候,雷霆的总体输出将大于烈火

  同样也可以算出当两把武器各自不增加暴击,堆相同的攻击到大于某个数值的时候,雷霆的总体输出同样将大于烈火

  这是两个不同的函数,起始点烈火高很多,随着各自的变量不断增大(这里的变量就是攻击和暴击),这个两个函数线会慢慢接近,最后到某个点的时候重叠,随着变量的继续增加,后者会慢慢反超直到变量最大值,这里的最大值就是宝石和强化的最顶级

  一个游戏的数据是由很多个类似的函数组成的,当然复杂很多很多,游戏开发者员里肯定不乏数学家,他们肯定反复计算过很多次,把这个重叠点设置到最佳值,但是装备加强到顶级肯定会超过这个中间点,所以据我推断,烈火和雷霆强化到顶级,宝石堆到顶级,其他全身装备也都堆到顶级,那么雷霆的威力会大大反超烈火

  但为了照顾大部分非RMB玩家,这个中间点一般玩家是很难达到的,所以我还是推荐广大非RMB玩家别选雷霆

  这个中间点我大概推算了一下,如果原始的烈火比雷霆多打大于25血,雷霆的暴击比烈火高小于13%,那就算装备属性堆到顶级(以每个装备每项属性加40算),也很难超过这个中间点很多

  补充一点,以上计算都是建立在攻击次数Q比较多的情况下进行的

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