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腹背受敌 休闲网游正被社交和网页游戏蚕食

| 来源:互联网 | 作者: | 网友评论0 | 网页游戏论坛

  近年来,中国的网络游戏市场快速发展,国内几家大型游戏企业相继投入大量资金开展自主研发,令国产游戏产品逐渐占据市场主流。据艾瑞市场咨询预计,2007年中国网络游戏市场规模将达13亿美元,较2006年增长35%。在众多游戏中,以休闲类网络游戏增长最为明显,仅2007年上半年,中国网络休闲游戏产业规模就达到1.8亿美元。

  休闲游戏因为其易上手以及“轻松、自由、快乐”的特点,一直被认为适合更广泛的用户群。从2003年开始,在《泡泡堂》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等海外游戏的刺激下,中国的休闲游戏市场也开始迅猛的发展,而且增长速度一直快于MMORPG市场;2008年北京奥运会的召开,更是被很多游戏企业视为促进休闲游戏又一轮高速发展的好机遇。然而,一年多过去了,当我们来总结休闲游戏的发展状况时,却发现2008年中国的休闲游戏市场可以说是踩了一个急刹车,增长速度从前一年的100%下降到当年的11.5%,休闲游戏在整体游戏市场中所占份额也下降了超过7个百分点。

  那么,2008年中国的休闲游戏市场究竟发生了什么?休闲游戏的未来将如何发展?这其中又蕴含什么样的机会?

  1.中国休闲网络游戏市场正在走下坡路

  多方看好的休闲网络游戏市场在经历2004-2007年的高速增长后,在过去的1年多的时间内却似乎遭遇了滑铁卢。而且,国产休闲网络游戏在过去的一段时间内更是节节溃败,市场份额不断下降,在MMORPG一片叫好声中,中国的网络游戏开发商们已经在逐渐退出以“轻松、自由、快乐”为主导的休闲网络游戏市场。

  1)2008年休闲网络游戏市场增速远远低于MMORPG市场;

  早在2007年年初,就已经有多家网络游戏运营商表示看好北京奥运会为休闲游戏市场带来的机遇,他们从2008年年初到2009年年初,也就是奥运前后,推出了多款休闲网络游戏产品。这其中包括《超级乒乓》、《生死格斗OL》、《QQ飞车》、《热舞派对》、《FifaOnline2》等等,大多数运营休闲游戏的游戏运营公司也在奥运会期间开展了以奥运为主题的休闲游戏营销活动,例如网易公司的“2008,看我参赛!网易游戏全民运动会”。到现在为止,北京奥运会已经结束了超过一年的时间,回顾市场发展的状况,搜玩吧发现休闲网络游戏市场的发展非但没有受到奥运会的促进,反而在过去的一年走上了下坡路:

  相关统计数据显示:2008年中国休闲游戏市场规模为28.2亿元,同比2007年仅增长11.5%,而2008年MMORPG市场规模为150.8亿元,同比增速高达87.8%。相应的,休闲游戏市场占总体游戏市场规模的比例更是从2007年的23.9%大幅下降到2008年的15.3%。

  2)2009年上半年休闲游戏市场产品推出速度整体放缓;

  从今年上半年的产品发布情况来看,文睿研究中心的数据显示:2009年上半年TOP15的运营商共发布6款休闲网络游戏,而2008年同期为10款。上半年新发布的游戏中射击类、音乐舞蹈类和体育模拟类各有2款。出现这种情况的原因可能和2008年休闲游戏市场整体表现状况不佳有关。

  从具体的游戏类型来看,赛车类游戏已经冷却,而射击类游戏则继续保持热度。

  自2008年腾讯推出《QQ飞车》、盛大推出《疯狂赛车》、久游推出《疯狂飙车》后,大型网络游戏运营商没有继续推出赛车类游戏,这种形势一直延续到目前。文睿研究的调研显示:目前没有大型网络游戏运营商计划在未来1年推出赛车类游戏;部分开发商在1-2年前《跑跑卡丁车》等赛车类游戏成功的刺激下立项开发赛车类游戏,现在则面临着找不到代理的尴尬状况;射击类游戏是去年行业的热点,这个热潮一直保持至今——2009年金山正式推出了《反恐行动》,网易也推出了射击类游戏《魔法火枪团》。今年下半年,腾讯公司还计划推出面向高端用户、采用虚幻3(Unreal3)打造的射击类游戏《战地之王》(《AVA》)。

  3)国产休闲网络游戏量多质低,市场正在对国产休闲游戏失去信心。

  从游戏的来源来看,2008年中国TOP15的网络游戏运营商运营的休闲游戏中有50%的游戏都是国内开发商自主研发的游戏,而2009年上半年,这些运营商新发布的6款游戏中有5款都是国产游戏,使得国产休闲游戏占所有休闲游戏的比例上升到55%。但是从国产休闲游戏的市场表现来看,却令人不敢恭维:在竞速模拟、音乐舞蹈和射击类三个最大休闲游戏细分市场中,市场排名第一的游戏都是韩国的游戏,他们分别是《跑跑卡丁车》、《劲舞团》和《穿越火线》;从收入来看,海外休闲游戏更是占到TOP15的游戏运营商休闲游戏总收入的70%左右,也就是说:数量上占据50%的国产休闲游戏只占到收入的30%。

  据文睿研究调研显示,目前国内大型网络游戏运营商绝大部分均不看好国产休闲游戏,他们认为韩国休闲游戏的制作水平远超中国。这使得不少在过去的2年开发休闲游戏的游戏企业目前面临着有产品、却找不到运营商运营的状态。

  2.休闲网络游戏在中国具备很大的潜在用户群

  难道以轻松、自由、快乐为主题的休闲网络游戏真的已经被玩家抛弃了吗?或者说休闲网络游戏已经找不到潜在用户群?搜玩吧觉得并不是这样。

  首先,从过去几年中国网民的特点来看,一个非常显著的特点就是高龄网民的数量在不断增长,CNNIC的数据显示,截止到2008年年底,中国40岁及以上网民占整体网民的比例已经达到了15.3%,也就是说2008年中国40岁以上网民数量达到了4560万,同比2007年增长69.6%,而2008年整体网民的增长速度为41.9%。搜玩吧{www.sowan8.com}认为最适合这部分高龄网民用户的游戏应该是休闲网络游戏,而不是MMORPG。原因很简单:MMORPG“成就、宣泄”和高技巧性操作门槛的特征并不适合绝大部分40岁以上网民群体对游戏的价值诉求。相反,休闲游戏“轻松、自由、快乐”的诉求则更适合这部分玩家。

  其次,白领一直是中国互联网网民的主要组成部分,CNNIC的数据显示,截至到2008年年底,中国网民中“企业/公司一般职员、企业/公司管理者、党政机关事业单位工作者”的总体比例已经达到了29.5%,也就是说这部分网民的总体数量高达8790万。这部分群体具备的共同的特征是“空闲时间碎片化”,休闲网络游戏只要设计得当,会比MMORPG更加适合他们的需求。

  最后,从网民的性别分布来看,2008年中国女性网民的比例从2007年的42.8%上升到2008年的47.5%。女性网民的规模已经达到了1.42亿人。从女性对网络游戏的需求来看,显然绝大部分MMORPG都不太适合,目前MMORPG中男性玩家比例高达90%也说明了这类游戏对女性玩家不具有吸引力。

  从以上的分析中可以看出,高龄网民、白领和女性网民在中国都具备很大的规模,他们为休闲网络游戏在中国的发展打下了良好的用户基础。

  3.社交游戏和网页游戏正在抢夺休闲网络游戏的潜在用户

  那么,既然有如此庞大的用户基础,为什么休闲网络游戏过去的一年在中国反而在走下坡路?搜玩吧认为过去一年休闲网络游戏的疲软和社交游戏、网页游戏的迅速崛起又很大关系:

  1)社交游戏抢夺了大量的“女性网民、高龄网民和白领网民”;

  2007年以来,以校内网、51.com、开心网(kaixin.com)等为代表的SNS社交服务网站迅速崛起,市场研究公司易观国际的数据显示:2007年中国SNS社交网站用户规模约为4390万,到2008年已经增长超过100%至9460万,预计在口碑效应等因素的刺激下,到2009年中国社交网站的用户规模将达到1.71亿。

  目前,国内领先的社交网站,如开心网、51.com、校内等都提供了机遇社交网站的社交游戏服务。这些社交游戏服务吸引了大量的用户,也催生了一大群以社交游戏开发为主页的公司和个人,社交游戏在中国的发展可谓如日中天。Becomedia公司通过技术手段获取了校内网和51.com一些游戏的用户数情况

  我们来看一看社交游戏和社交网站的用户情况:

  从性别上看,大度咨询的数据显示:2008年,中国社交网站用户中有21.2%的用户使用了社交网站中的游戏组件服务。据此推算:中国社交游戏用户中,女性玩家比例达到了45%。而在MMOG(大型网络游戏)中,女性玩家比例仅为15%。

  从年龄上来看,2008年中国40岁及以上的网络游戏玩家比率仅为1.7%,而根据易观国际的调研数据,中国40岁及以上的社交网站用户为5%。

  从职业来看,调研数据显示:中国社交网站中“企业职员/管理人员、机关事业单位行政人员”的比例达到了60.9%,远远超出游戏玩家中该群体的比例。

  从上述的数据不难看出,社交网站的用户及现有的社交游戏用户抢夺的用户正好是“白领、高龄网民和女性网民”,而这些用户也正是传统休闲网络游戏的用户。

  2)网页游戏正在抢夺白领用户

  网页游戏则是2008年年初开始迅猛发展的一种游戏形式,从目前的发展状况来看,网页游戏已经形成了一个产值约10亿规模的细分产业,催生了千橡互动、九维互动、杭州乐港等以网页游戏为主业的企业的繁荣。

  网页游戏诞生之初,就因为其对在线时间要求低,不用玩家长时间保持在线的特点,吸引了大量的白领玩家。从网页游戏的用户来看,2008年中国网页游戏25-35岁之间玩家比例高达40%,而大型网络游戏分布在这个年龄段的玩家比例仅为25%左右。从网页游戏用户的职业特征来看,“企事业单位及公务员”的比例更是超过了60%。

  也就是说,网页游戏的迅猛崛起又抢夺了大量的白领用户,而这些用户本也应该是传统休闲网络游戏的潜在用户。

  4.休闲网络游戏市场未来的趋势和机会

  通过以上的分析可以看出,休闲网络游戏在中国具备很大的潜在用户群,然而,2008年以来,社交网站和网页游戏的迅猛发展,抢夺了大量传统休闲网络游戏的用户。那么,未来休闲游戏将走向何方?

  首先,休闲游戏在中国会有较大的发展空间,关注高龄和女性玩家需求。

  休闲游戏的特点是操作门槛低,用户随时可以进出游戏,不需要特别的游戏技巧就可以操作,而且它的诉求更为轻松,我们相信此类游戏会适合更广泛的用户群。从欧美等成熟游戏市场的发展情况来看,休闲游戏玩家中女性和高龄用户比例较高,女性玩家占到51%,35%岁以上玩家占到62%,付费用户中女性和高龄玩家的比例尤其高,付费玩家中女性玩家占到74%,35岁以上玩家占到72%。

  根据中国互联网用户过去几年发展状况,结合中国人口分布状况,不难看出未来几年30-49岁之间的用户是新增用户的重点,尤其是这个年龄段、居住在农村的用户。搜玩吧相信随着高龄用户的增多,休闲游戏的潜在用户规模将进一步增长。而且女性网民一直是游戏界想要吸引、却一直不得要领的群体,相信未来对这个超过1.5亿群体的吸引还要依靠休闲网络游戏。高龄网民和女性网民的游戏需求值得游戏企业关注。

  其次,休闲网络游戏应该吸收网页游戏和社交游戏的优点。

  社交游戏和网页游戏在过去的一年能够迅速发展,一个很重要的原因就是他的使用和操作门槛很低,用户不需要下载客户端就可以使用游戏,这对部分高龄玩家而言是一个巨大的优势,因为对他们而言,下载客户端、安装、注册到进入游戏都具备门槛,在这个过程中会流失大量的用户。另外,社交游戏和网页游戏的操作简单,游戏的乐趣很大程度上来自玩家和玩家之间的交互。

  休闲网络游戏应该吸收这些游戏的优点,在重视传统休闲游戏要求的竞技基础上,也要重视游戏的趣味性,这点可以在休闲游戏竞技中巧妙的增加运气的因素来实现。另外,文睿研究建议休闲游戏运营商在制作完客户端的休闲游戏后,可以根据游戏主题制作相关的小型网页游戏,供用户体验用,在用户逐渐喜欢上该游戏后,再引导用户下载客户端使用客户端形式的休闲网络游戏。也就是说,将网页游戏作为一种游戏的营销模式,在这一点上,第九城市针对《Fifaonline2》开发的《热血球球》是一个很好的案例。

  最后,休闲游戏是创业团队好的选择,但创新必不可少。

  休闲游戏开发的典型特点是创意主导,且开发周期短,往往为9-15个月,相应的投入成本也低。这些特点使得创业型的团队相对大型游戏公司,在开发休闲游戏上不具备较大劣势。反观MMORPG,由于玩法比较成熟,所以MMORPG的品质提升往往依赖于资源的大量投入——即有经验的团队经过长时间对游戏的精雕细琢,完善每一个细节,因而开发一款好的MMORPG的往往需要较长的开发周期(18-36个月)。而且,由于MMORPG的系统比较复杂,所以有经验的团队在开发此类游戏时更有优势而,缺乏经验的团队则容易走弯路。这些特点使得缺乏资金投入、经验相对缺乏的团队在开发MMORPG具备较大的劣势。

  尽管休闲游戏的开发成本较低,但是创新却必不可少,从目前市场的实际情况来看,大量模仿《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等的国产休闲游戏,绝大部分在上市之后反响都非常一般,这提醒我们的开发商在制作休闲游戏时一定要有自己的独特创意,在游戏的竞技性和趣味性上狠下功夫。

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