网页游戏的出路在哪?是不是该向MMO看齐?
2009-11-06 11:40:47 发表 | 来源:厂商提供 | 作者: | 网友评论0条 | 网页游戏论坛——写在前面
网页游戏市场是大多商家眼里的蓝海,虽然骂的人多,但还是有越来越多的资金与人才涌入这个市场,而能让人耳目一新的游戏题材在市场上却仍是凤毛麟角。而正是市场产品的多样化,也让玩家对于网页游戏的要求越来越高。于是除了游戏的方便快捷性,更开始追求更高画面、音效、剧情。
从战斗模式上来讲,现今角色扮演类网页游戏中,很常见的一种战斗模式就是就是文字播报形式。这种战斗实现的形式从较早的网页到现在刚推出的新网页游戏中都有采用,让玩家们在游戏中不禁的感叹,这种战斗模式何时才能有所改进呢?是不是增加即时战斗像过家家似的你打我一下我打你一下就是进步了呢?
《战斧》、《黑暗契约》在画面效果及战斗模式上做了不少创新,3D效果、即时战斗,技能效果几乎可以和MMO相媲美。但是因为不适应目前国内网络环境,游戏叫好不叫座。其实追本朔源,反过来想,如果玩家特别在乎画面效果,为什么不去玩MMO呢?玩2D的MMO也比在一边骂网络死卡,一边“颤抖”着在WEB上跑爽多了。


目前国内在WEBGAME的创新上似乎已走入误区,创新只在画面与表现形式上。而画面效果越绚丽的,占用的资源越大,加载的越多,有些网页游戏的下载量已经不小于下一个小型的客户端了。在目前国内的网络环境下,如果网页游戏都盲目的追求新技术,绚画面而忽视大环境。比效果比不过客户端,比速度比不过文字播报,冷静的从业者及玩家们都会问:“玩家到底是被游戏玩呢,还是玩游戏?”
文化监管力度越来越强,色情被禁了,玩家们YY的小火苗被点燃了又继续掖了回去。而1MB、2MB的网络环境又不能适应太过炫丽的画面与特效,这些不是解决办法,那么,网页游戏究竟该怎么做?
目前市面上走在前面的有战略型的《三十六计》及武侠RPG新作《江湖传说》。虽然在模式上没太大创新动作,基本都延袭了传统网页游戏的习惯,但在玩法及细节创新上都让本来就要求不高的中国玩家们颇为满意。
宣扬服务、团队、智慧的《三十六计》公测火爆,玩家与玩家、官方与玩家的互动进行得有声有色。

《江湖传说》虽然目前只经过了封测,但宣扬“绿色、纯粹、武侠”的市场定位,玩家良好反应的势头不能小觑。

战斗的过程表现形式及超过网络承受能力的画面,应该不是大多web玩家所追求的,更重要的应该是玩点上的拓展,丰富游戏玩法,才能适应当今市场,吸引更多玩家。
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